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Este curso es un curso de Programacin desde cero, y resaltamos la palabra programacin porque no es un curso de un lenguaje concreto, sino que es un entrenamiento diseado para forjar a un programador profesional desde la nada absoluta hasta la maestra.Pasars de forma progresiva por los distintos paradigmas de programacin, aprendiendo:Programacin estructuradaProgramacin modularMemoria dinmicaProgramacin Orientada a ObjetosProgramacin de Interfaces Grficas de UsuarioBases de Datos SQLA travs de este curso el estudiante desarrollar varios proyectos, disear sus propios programas, resolver problemas complejos con pocas herramientas, aprender a pensar y a dividir grandes retos en pequeas partes. Aprender tambin la teora profunda que todo programador necesita hoy da y la pondr en prctica inmediatamente a travs de los ejercicios y proyectos planteados.El curso se divide en 5 mdulos extremadamente poderosos, cada uno de los cuales extiende y amplifica al mdulo anterior. En concreto:=== Mdulo 1: Programacin estructurada ===Un curso de programacin en s mismo, ya que en l el estudiante conocer todas las herramientas esenciales para crear programas en cualquier lenguaje. Los conceptos son dados de tal forma que el estudiante podr aplicarlos en cualquier lenguaje moderno a su eleccin. Los temas que se darn son:Salida estndar de datosEntrada estndarDefinicin de variablesTipos primitivos de datosTipos estructurados de datosDiagramas de flujoSecuencia y seleccin (IF)Repeticin iterativa (FOR)Repeticin condicional (WHLE y REPEAT – DO…WHILE)SubrangosArreglos lineales estticosArreglos lineales dinmicosArreglos bidimensionalesDepurador y ejecucin paso a pasoEnumerados y registrosProcedimientos y funcionesAlcance de identificadores (locales y globales)Pasaje de parmetros por valor (copia) y por referencia (alias)Archivos de texto y archivos tipadosProyectos finales=== Mdulo 2: Memoria dinmica y Tipos Abstractos de datos===Aqu el curso comienza a profundizar en conceptos que muchos programadores desconocen o no dominan (como quienes aprenden Java como primer lenguaje): los punteros. A travs de esta herramienta el programador podr comenzar a crear programas que gestionen la memoria RAM, enfrentndose a los problemas y complejidades que sto conlleva.Los Tipos Abstractos de Datos (TADs) introducen todo un concepto nuevo de programacin: dividir el programa en mdulos individuales y trabajar por separado con cada uno. De este modo el estudiante aprender a abstraer datos y a modularizar sus programas, todo lo cual es la base fundamental de la Programacin Orientada a Objetos que posteriormente ser tratada en profundidad.El tipo punteroSolicitud de memoriaLiberacin de memoriaAliasReprogramacin de proyectos a memoria dinmicaModularizacin de programasCreacin de unidadesDefinicin de tipos abstractosImplementacin de operacionesUso de TADs en diferentes sistemasLinkedicinListas encadenadas simplesListas doblemente encadenadasListas circularesColasPilasTADs personalizadosReprogramacin de proyectos usando TADs=== Mdulo 3: Recursividad y el TAD rbol binario===Una herramienta muy poderosa y a la vez delicada. El estudiante aprender a utilizarla, conocer sus ventajas y desventajas, entender su diferencia con la repeticin iterativa, y comprender cmo resolver problemas complejos con ella.El estudiante adems conocer cmo crear una estructura arborescente a travs del uso de punteros, y cmo esta estructura resulta til para ciertos casos. Es una herramienta muy poderosa que no todo programador domina. Siendo una estructura recursiva, se une perfectamente con la recursividad.Qu es la recursividadDiferencia entre recursividad e iteracinRecursividad en listas linealesRecursividad en matricesReprogramacin de proyectos usando recursividadrbol binario de bsquedarbol generalEstructuras arborescentesCaso de estudioProyecto=== Mdulo 4: Programacin Orientada a Objetos ===El estudiante aplicar ahora todos sus conocimientos para aprender este nuevo paradigma y comenzar a ver las estructuras de los programas como objetos. De este modo lograr modularizar an ms su cdigo y comenzar a disear programas de forma ms rpida y eficiente.Teora de objetosClasesCreacin y destruccin de objetosHerenciaPolimorfismoCasteoClases abstractas e interfacesBloques try y lanzamiento de excepcionesBeansDiseo bsico de softwareBases de UMLProyectos finales=== Mdulo 5: Interfaces grficas de usuario ===Todo lo aprendido en el curso le permitir al estudiante comprender cmo crear interfaces grficas de usuario y utilizarlas de forma inteligente, ya que stas, en cualquier lenguaje moderno, estn diseadas con Objetos (POO). De esta manera el estudiante aprender a utilizar la librera LCL de Lazarus, que le permitir aprender las bases de la creacin de interfaces grficas, manejo de eventos y control de errores.Creacin manual de interfaces y componentesCreacin grfica mediante el entorno de desarrolloEjemplos y aplicacionesReprogramacin de proyectos para crear interfaces grficasProyecto final=== Mdulo 6: Bases de datos MySQL y SQLite ===Pasaremos a un punto bien distinto de la programacin, ya que el estudiante ahora aprender a usar dos herramientas concretas de bases de datos, que es algo que va ms all de la programacin en s pero que a la vez es super necesario.Conexin de bases de datos a un programaAnlisis y diseo de persistenciaComandos SQL por consolaHerramientas grficas MySQL Workbench y SQLite StudioDe tablas a objetos: mapeo de datosMantenimiento de bases de datos